Directora General: Carmen Lira Saade
Director Fundador: Carlos Payán Velver
Domingo 24 de marzo de 2013 Num: 942

Portada

Presentación

Bazar de asombros
Hugo Gutiérrez Vega

Descolonizar la literatura colonial
Rodolfo Alonso

Adiós a Rubén
Bonifaz Nuño

José María Espinasa

Tripitaca
Alberto Blanco

Un viaje a Madrid
Juan Ramón Iborra

España en crisis: espejo para neoliberales
Xabier F. Coronado

Un filósofo
Vilma Fuentes

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Columnas:
A Lápiz
Enrique López Aguilar
La Jornada Virtual
Naief Yehya
Artes Visuales
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Bemol Sostenido
Alonso Arreola
Paso a Retirarme
Ana García Bergua
Cabezalcubo
Jorge Moch
Jornada de Poesía
Juan Domingo Argüelles
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Una simulación urbana aprende
a simular la crisis digital

Urbanista todopoderoso

En 1994 descubrí el juego SimCity2000, la segunda versión del videojuego creado por Will Wright que consistía en desarrollar ciudades. Básicamente el jugador debía definir zonas residenciales, comerciales e industriales; debía poner calles, iluminación, drenaje y todos los servicios públicos necesarios para la vida urbana. El objetivo era construir una ciudad viable en la que la gente estuviera feliz y segura sin hacer quebrar las arcas públicas. Por lo tanto, había un número de factores que el jugador debía cuidar, desde la inversión en infraestructura, la tasa de impuestos, el número de parques, escuelas, plantas de luz, bibliotecas, policías y bomberos. Nada de esto suena particularmente divertido; parecería que jugar era una tarea burocrática, tediosa y frustrante. Sin embargo, Wright logró hacer que esta simulación fuera apasionante y obsesiva. En lo personal, recuerdo haber pasado días enteros frente al monitor, creando metrópolis que me parecían apabullantes, incapaz de alejarme del teclado e incluso soñando en la cuadrícula verde, azul y amarilla sobre la que se levantaban y decaían mis barrios y experimentos sociales. SimCity, como otras simulaciones de la empresa Maxis, permitían al jugador convertirse en una especie de demiurgo capaz de decidir sobre la vida, las alegrías y las miserias de los ciudadanos. No fue fácil liberarme de esa adicción, pero una vez que lo hice muy rara vez he regresado al urbanismo digital por miedo a recaer.

A contracorriente

SimCity en sus diferentes reencarnaciones se ha mantenido como una institución y una referencia, prácticamente desde su aparición en 1989, cuando Wright entendió que a veces diseñar mapas podía ser más divertido y desafiante que jugar un juego convencional. Así que, basándose en las teorías de planeación urbana de Jay Wright Forrester, programó una simulación bidimensional relativamente sencilla. Este era un juego que no necesitaba de persecuciones, de disparos ni despedazar enemigos humanos o zombis; es más, era posible jugarlo sin tomar en cuenta el concepto de ganar o perder. Por lo tanto, nadie en la entonces naciente industria confió en él ni tenía interés en lanzarlo al mercado, hasta que la empresa Maxis tomó el riesgo. SimCity2000 tenía una serie de innovaciones increíbles para la época: desde una perspectiva isométrica hasta amenazas extraterrestres, los gráficos habían mejorado enormemente, los precios de los bienes raíces y las obras públicas se determinaban de acuerdo con el año en que era simulados y un periódico daba noticias de los acontecimientos importantes.

La antiplaneación

Hubo varias versiones más en los últimos años, las cuales fueron recibidas con mayor o menor entusiasmo. Sin embargo, Electronic Arts prometió lanzar una nueva versión totalmente revolucionaria del juego el 5 de marzo de 2012. Pasó un año más para que el juego realmente llegara al mercado y, al hacerlo, por lo menos en sus primeros días, el resultado fue catastrófico. La versión 2013 cuenta con gráficos en 3D fascinantes y muchas innovaciones que eran esperadas con ansiedad, pero había un gran inconveniente: este SimCity sólo se puede jugar con una conexión a internet (aun para jugar solo). Poco después de comenzar a venderlo, el juego se convirtió en la peor pesadilla de la empresa Electronic Arts ya que miles de compradores no podían jugar debido a la saturación e inestabilidad de los servidores. Así, el juego, que consiste en planear, fue víctima de la incapacidad de sus creadores de planear o simular la brutal demanda que provocaría.

Crisis y paranoia

Por supuesto que el problema refleja la paranoia de Electronic Arts de querer proteger su producto de la piratería, de tener el control sobre quién juega y supervisar que todas las copias en circulación sean legítimas, al mantener una especie de autoridad centralizada que se encarga permanentemente de revisar que cada jugador haya pagado los 60 dólares que cuesta el juego. Es cierto, es muy caro desarrollar un juego como éste y el medio hoy es poco propicio para la innovación, ya que juegos de este tipo son pirateados a velocidades alarmantes, además de que compiten con juegos que se distribuyen de manera gratuita o a un costo ínfimo, especialmente para smartphones. No hay duda de que eventualmente EA corregirá los problemas que paralizaron a SimCity, pero la empresa sólo es una víctima más de la crisis que vive la industria de los videojuegos, la cual, haciendo eco del modelo hollywoodense, ha optado por ofrecer cada vez más material derivativo y supuestamente “probado” en vez de correr riesgos. ea anunció que de ninguna manera permitirán que se pueda jugar sin conexión a internet, lo cual, sin duda, logrará enajenar a los clientes y devaluar la experiencia.


Will Wright