En México, al menos 21.3 millones de niños y adolescentes de 6 a 17 años son usuarios de Internet. Se estima que 51 por ciento practica videojuegos, principalmente en celulares; también, 5.1 millones de menores y adultos se conectan a la red por medio de consolas de videojuegos.
La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2019 del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) destaca que de los menores que practican videojuegos, 36 por ciento lo hace en línea, y de ellos, ocho de cada 10 interactúa con otras personas.
En tanto, el Sistema Nacional de Protección de Niñas, Niños y Adolescentes calcula que éstos pueden tener acceso a estas plataformas donde en 30 minutos hay hasta 500 escenas de violencia. El informe más reciente del IFT señala que 42 por ciento de los menores que juega consume contenidos de peleas, batallas o luchas; 37 por ciento de carreras, y 20 por ciento de deportes. Sólo 9 por ciento ve contenidos de destreza.
Karina Suaste Herrera, especialista en neurosicología e investigadora del Centro Interdisciplinario de Ciencias de la Salud del IPN, destacó que aunque existe un trastorno por videojuegos, reconocido desde 2019 por la Organización Mundial de la Salud, “se deben cumplir ciertos criterios para llegar a este diagnóstico, como que la persona deje de hacer sus actividades cotidianas para jugar”.
En una jornada diurna, los menores deben dedicar al ocio no más de 20 por ciento de su tiempo, asienta; éste no debe ser destinado únicamente al uso de equipos electrónicos o a interactuar en la red. “Se deben generar estímulos, como la lectura, los deportes o la convivencia con la familia”, comenta.
Hugo tiene 12 años y cursa el primer grado de secundaria. En su escuela, afirma, es conocido como experto en videojuegos. Asegura que durante el confinamiento “no pude salir de casa, así que tuve más tiempo para jugar y ganar más niveles; fue divertido”. Sin embargo, reconoce que esa actividad le quitó tiempo para hacer otras cosas, como convivir con su hermana y abuelos. “No siempre me siento bien jugando, aunque es muy emocionante; a veces creo que podría hacer otras cosas”.
Suaste Herrera, también especialista en adicciones, indicó que la responsabilidad sobre el uso adecuado de los videojuegos “no es de quien los desarrolló, sino de quien los compra y da acceso al menor, por lo que es importante que los padres verifiquen la categoría y su contenido”, pues hay variedad hasta para niños de tres años.
En entrevista, subrayó que es importante limitar el tiempo que un menor practica un videojuego o usa redes sociales. Los juegos en Internet también permiten a niños y adolescentes acceder a un “proceso socializante, indispensable en su desarrollo, pero debe ser supervisado por los múltiples riesgos que pueden enfrentar”.
Tarea central de los padres, dijo, es gestionar el tiempo de uso, pues en la niñez y adolescencia se crean muchos hábitos; es “muy importante medir frecuencia, intensidad y duración de todos los estímulos que nos ofrecen una recompensa, lo que permitirá fomentar la tolerancia a la frustración”.