En México, 6 de cada 10 personas son consideradas gamers on line
Domingo 25 de agosto de 2024, p. 18
Una de las industrias que a nivel mundial no ha dejado de crecer es la de los videojuegos y todo lo que esta implica. Al cierre de 2024 se tiene proyectado que este mercado genere ganancias por 187 mil 700 millones de dólares, el equivalente a 3 billones 754 mil millones de pesos, lo que representará un crecimiento de 2.1 por ciento respecto al año previo.
De acuerdo con el último Reporte mundial del mercado de videojuegos realizado por Newzoo, la firma de Países Bajos especializada en el sector, esta cifra engloba todo lo que se genera por medios de la industria, es decir, consolas, juegos, ventas de controles, mercancía oficial, pases para jugar en línea, etcétera.
Y México no es la excepción, pues es uno de los países que cuenta con el mayor incremento en el número de jugadores y que el año pasado generó alrededor de 39 mil 99 millones de pesos, lo que implicó un aumento de 3.9 por ciento respecto a 2022, y todo indica que este año la tendencia de crecimiento continuará, según informes de The Competitive Intelligence Unit (The CIU).
El lucrativo mundo de los videojuegos ya no sólo se limita a una o dos personas detrás de un monitor: las universidades ya cuentan con carreras especializadas en la creación de los mismos; las marcas han volteado a ver al eSports como una forma de generar mayores ganancias por medio de torneos internacionales y a los jugadores profesionales se les trata como atletas de alto rendimiento, que están en busca de jugosas ganancias anuales.
Según los reportes de Newzoo, en los últimos 11 años la única ocasión en que las ganancias que genera el mundo de los videojuegos cayeron fue en 2022, pero para 2023 repuntó 0.6 por ciento. Para 2027, esta firma espera que la industria genere 213 mil 300 millones de dólares (más de 4 billones 266 mil millones de pesos).
Son diversas las formas en las que a escala mundial la industria genera ganancias, pues este año se espera que al menos mil 500 millones de personas paguen por jugar en línea, lo cual se traduce en un incremento de 5 por ciento respecto al año anterior, y para 2027 la proyección es que el número de gamers on line supere los mil 670 millones.
Y de forma total, las estimaciones de Newzoo apuntan a que al cierre de 2024 habrá un total de 3 mil 420 millones de jugadores, lo que supone un alza de 4.5 por ciento.
El informe detalla que la región que a finales de año contará con el mayor número de jugadores de videojuegos es Asia-Pacífico, con mil 809 millones, 53 por ciento del total; África y Medio Oriente le siguen con 559 millones, 16 por ciento; Europa tendrá 454 millones, 13 por ciento; Latinoamérica, con 355 millones, 11 por ciento, y Norteamérica, 244 millones, 7 por ciento.
Aunque la región de Asia-Pacífico es la que tiene la mayor cantidad de jugadores, no es en la que se proyecta el mayor crecimiento. Para África y Medio Oriente se espera que la cantidad de personas que disfrutan esta actividad incremente 8.2 por ciento, seguido de Latinoamérica, donde está incluido México, con un avance de 5.6 por ciento.
¿De dónde vendrán las ganancias?
De acuerdo con el reporte, 49 por ciento de las ganancias proyectadas para este año, que resultan el equivalente a 92 mil 600 millones de dólares, será por los juegos de teléfonos celulares; 28 por ciento, 51 mil 900 millones, será de las consolas, y 23 por ciento, equivalente a 43 mil 200 millones, provendrán de los videojuegos de escritorio o computadora.
En el primer caso, el crecimiento será de 3 por ciento, en el segundo de uno por ciento y en el último de 4 por ciento.
“Para Sony y Microsoft (dueños de Playstation y XBox), las presiones económicas están comenzando a alejarse de la exclusividad y hacia enfoques multiplataforma más amplios. Los costos de oportunidad de llegar a una audiencia más grande parecen justificar la renuncia a las ventas de hardware, y los costos de desarrollo actuales hacen que sea cada vez más difícil alcanzar el punto de equilibrio en una sola plataforma”, enfatiza Newzoo.
Gonzalo Rojón, director de análisis de The CIU precisó en entrevista que una buena parte del crecimiento que tiene a nivel mundial la industria de los videojuegos es la democratización en el acceso a un teléfono celular
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Advertencia sobre costos
Si bien las ganancias siguen siendo sumamente grandes, Newzoo comienza a advertir que el costo de desarrollar un videojuego respecto al crecimiento de la industria ya no genera los retornos rápidos que se observaron en el pasado, motivo por el cual los desarrolladores deben de adaptarse al entorno actual.
El desarrollo de juegos siempre ha sido una tarea costosa, pero hoy en día están superando lo que muchos estudios pueden manejar. El mercado global de juegos ya no crece lo suficientemente rápido como para generar suficientes retornos a las inversiones de muchos desarrolladores, por lo que estos deben adaptarse.
Por ejemplo, Grand Theft Auto V (GTA V), creado por la firma estadunidense Rockstar Games, Inc, es el tercer videojuego más vendido de la historia y fue lanzado el 17 de septiembre de 2013. Tuvo un presupuesto de 265 millones de dólares y a 24 horas de su lanzamiento, se reportó que ya había recaudado 800 millones de dólares a nivel global.
No obstante, la mercadotecnia que existe alrededor de los mismos juega un papel fundamental en las ganancias que se generan, explica Gonzalo Rojón en la entrevista.
Tan solo el primer avance de GTA VI, difundido por Rockstar en su canal de YouTube el 4 de diciembre de 2023 tiene ya 204 millones de reproducciones. Se prevé que será lanzado en 2025 y podría ser el juego más caro de la historia.
La edad cuenta
El director de análisis de The CIU menciona que se tienen estimaciones de que en México, prácticamente seis de cada 10 personas juegan videojuegos y no descarto que al finalizar la década la cifra pase a 8 de cada 10
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“Uno de los principales factores que influyen en que los videojuegos crezcan de esta forma es la edad de la población. El cinturón de las personas que juegan está entre 35 y 45 años, crecieron de la mano con la industria, hoy estas personas ya tienen recursos, incluso inculcan a sus hijos a jugar videojuegos.
“Hoy en día ya es una forma de entretenimiento formal, hay torneos, hay estadios, hay salas donde se puede ir a jugar, la industria se mantiene innovando… Ya hay convenciones. Es más, antes se hacían videojuegos de las películas, ahora se hacen películas de los videojuegos… En las universidades se ha convertido en una carrera, a los jugadores profesionales se les trata como atletas de alto rendimiento, y los premios que genera es algo grande. De ser una forma de entretenimientos para pocos pasó a ser algo masificado que ahora le gusta a gran mayoría”, apunta Rojón.
Según las estimaciones de The CIU, anualmente, un jugador promedio entre consolas y videojuegos puede llegar a desembolsar hasta 7 mil 330 pesos, pero se deben sumar la membresía para jugar en línea y el costo del Internet.
Sin duda es una industria que crece muchísimo, vienen nuevas formas de jugar con la realidad aumentada y la conectividad, todo eso es lo que la impulsa
, concluyó.