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Videojuegos en línea ponen en riesgo a menores: Sipinna

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Menores dedican hasta cinco horas al día a los videojuegos, señala el Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna). Foto Cuartoscuro / Archivo
03 de mayo de 2023 14:02

Ciudad de México. Niños y adolescentes dedican entre una y cinco horas del día en videojuegos, incluso hay jóvenes de 15 a 17 años de edad que pueden jugar hasta 10 horas diarias, pero además del excesivo tiempo que destinan, lo más grave es que ocho de cada 10 participa en videojuegos mediante la modalidad multijugador en línea y no siempre saben cómo actuar ante posibles riesgos de solicitudes de datos personales, reportó una encuesta que efectuó el Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna).

Los resultados indican que “un relevante porcentaje” de niñas, niños y adolescentes no saben cómo reaccionar ante los riesgos descritos en los videojuegos multijugador, pues suelen no darles importancia, no recaban evidencias, minimizan los hechos y no los hacen saber a sus familiares o amistades.

En el sondeo participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes de los 32 estados del país, de los que 46 por ciento fueron mujeres y 54 por ciento, hombres. Asimismo, 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años de edad, 9 por ciento oscilan entre 12 a 14 años y 1 por ciento de 7 a 11 años.

“La encuesta mostró que adolescentes prefieren los juegos de disparos y estrategias, y que niñas y niños gustan más de los títulos de carreras, deportes y simulación para construir”, detalla el reporte del Sipinna.

El objetivo de esta encuesta fue que la población de entre 7 y 17 años de edad diera a conocer su experiencia acerca de los videojuegos en línea y la forma en la que se protegen cuando interactúan con otras personas en plataformas multijugadores.

En este sondeo, 21 por ciento respondió que nunca juega en línea y 79 por ciento contestó que participa en videojuegos mediante la modalidad multijugador en línea. De este último porcentaje que sí usa plataformas de varias personas jugadoras en tiempo real, 10 por ciento reportó que no conoce con quienes interactúa, 33 por ciento dijo que trata interactuar con las personas que conoce y 57 por ciento manifestó que solo alterna con algunas de ellas.

Al mismo grupo se le preguntó sobre situaciones de riesgo y 78 por ciento de participantes dijo que no han tenido experiencias negativas, mientras que 22 por ciento manifestó que sí.

Del grupo que expresó haber experimentado situaciones negativas, 35 por ciento recibió comentarios ofensivos o de acoso en chats de texto o de voz, 30.5 por ciento detectó que son personas adultas que fingen su edad para jugar, 11.8 por ciento hablaron con personas adultas desconocidas sobre temas personales, y 11.8 por ciento fueron peticiones de envío de fotos íntimas.

También, a 4.1 por ciento le ofrecieron cosas a cambio de sus datos, a 2.6 por ciento se le invitó a ser parte de grupos criminales, a 1.4 por ciento le controlaron su cámara, 1.4 por ciento recibieron retos que podrían dañar su salud y con 1.4 por ciento usaron información interna de su consola.

“Detectadas esas situaciones en las plataformas multijugador, se les preguntó a las y los participantes del OpiNNA sobre sus acciones ante estos riesgos. Se advirtió que 44.3 por ciento no hace nada, 19.9 por ciento se sale del juego, 15.2 por ciento reportó a la administración del videojuego y 14.4 por ciento bloquea las conversaciones y mensajes”, señala el reporte.

Asimismo, 2.3 por ciento manifestó que contó el hecho a sus amistades, otro 2.2 por ciento lo platicó a sus familiares, y 1.7 por ciento tomó una captura de pantalla como evidencia.

Cuando se les cuestionó quiénes o qué fuentes de información los previenen sobre los riesgos de jugar en línea, 53 por ciento señaló a sus madres, padres y personas tutoras como las principales figuras que les han dado orientación; 14 por ciento mencionó que se informó mediante internet, 12 por ciento indicó que nadie les ha hablado sobre el tema, 7 por ciento lo hizo a través de otros familiares, 5 por ciento por conducto de sus docentes, 4 por ciento consultó a sus amistades y otro 4 por ciento habló a otras personas jugadoras, 1 por ciento recurrió a novias, novios o talleres de los propios videojuegos.

Niñas, niños y adolescentes que participaron en la encuesta hicieron recomendaciones entre las que destacan no compartir información personal, verificar con quiénes juegan, cambiar los nombres de las y los usuarios, jugar solamente con personas conocidas y desconfiar de las desconocidas.

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