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Política

2023-05-04 06:00

Creciente cifra de adolescentes juegan en línea sin percatarse de los riesgos: encuesta

Sesión de videojuegos en un centro comercial. Imagen de archivo.
Sesión de videojuegos en un centro comercial. Imagen de archivo. Foto Carlos Ramos Mamahua
Periódico La Jornada
jueves 04 de mayo de 2023 , p. 12

Niños y adolescentes dedican entre una y cinco horas del día a los videojuegos, incluso hay jóvenes de 15 a 17 años que pueden jugar hasta 10 horas diarias, pero, además del excesivo tiempo, lo más grave es que ocho de cada 10 participan en videojuegos mediante la modalidad multijugador en línea y no siempre saben cómo actuar ante posibles riesgos, reportó una encuesta del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna).

Los resultados del sondeo llamado Opinna videojuego indican que “un relevante porcentaje” de niñas, niños y adolescentes no saben cómo reaccionar ante los riesgos de los videojuegos en línea, pues suelen no darles importancia, no recaban evidencias, minimizan los hechos y no los hacen saber a sus familiares o amistades.

En el sondeo, 21 por ciento respondió que nunca juega en línea y 79 por ciento contestó que participa mediante la modalidad multijugador en línea. De este porcentaje que sí usa plataformas de varios jugadores en tiempo real, 10 por ciento reportó que no conoce con quiénes interactúa, 33 por ciento dijo que trata de relacionarse con quienes conoce y 57 por ciento manifestó que sólo alterna con algunos conocidos.

En el sondeo participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes de todo el país, 46 por ciento mujeres y 54 por ciento hombres; 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años, 9 por ciento oscilan entre 12 a 14 años y unos por ciento de siete a 11 años.

El objetivo del estudio fue que la población de entre siete y 17 años describiera su experiencia acerca de los videojuegos en línea y cómo se protegen cuando interactúan en plataformas multijugador.

Al grupo se le preguntó sobre situaciones de riesgo y 78 por ciento dijeron que no han tenido experiencias negativas, mientras 22 por ciento manifestaron que sí.

Del grupo que expresó haber experimentado situaciones negativas, 35 por ciento recibió comentarios ofensivos o de acoso en chats de texto o de voz, 30.5 por ciento detectó que son personas adultas que fingen su edad para jugar, 11.8 por ciento hablaron con adultos desconocidos sobre temas personales, y 11.8 por ciento fueron peticiones de envío de fotos íntimas.

“Detectadas esas situaciones en las plataformas multijugador, se preguntó a los participantes del Opinna sobre sus acciones ante estos riesgos. Se advirtió que 44.3 por ciento no hace nada, 19.9 por ciento se sale del juego, 15.2 por ciento reportó a la administración del videojuego y 14.4 por ciento bloquea las conversaciones y mensajes.”

Cuando se les inquirió quiénes o qué fuentes de información los previenen sobre los riesgos de jugar en línea, 53 por ciento señaló a sus padres y personas tutoras como las principales figuras orientadoras; 14 por ciento mencionó que se informó por Internet; 12 por ciento indicó que nadie les ha hablado del tema; 7 por ciento lo hizo por otros familiares; 5 por ciento sus docentes; 4 por ciento consultó a amistades, y otro 4 por ciento habló con otros jugadores.

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