La adicción de los niños es culpa de los padres: expertos
Poco explorados, los videojuegos educativos
No hay relación causal con la obesidad en los pequeños, dicen
Cuando se usan para escapar de la realidad, surgen los problemas
Ampliar la imagen Los padres deben tener contacto permanente con sus hijos cuando éstos utilizan juegos electrónicos Foto: Mónica Mateos-Vega
Luego de décadas de debates en torno a la malignidad o prodigios de los videojuegos, considerados ya el artefacto representativo de finales del siglo XX, la balanza se inclina cada día hacia los beneficios que brindan a la sociedad actual, claro, si se siguen ciertas recomendaciones, en particular con el sector más vulnerable a los excesos y descuidos en su uso: los niños.
Especialistas en el tema responden a varias de las preguntas que atormentan a algunos padres de familia: darles o no a los pequeños una consola, dejarlos entrar en los mundos virtuales del Internet, comprarles un gameboy, ¿cómo?, ¿cuándo?
Para empezar, los expertos consultados por La Jornada opinan que si un pequeño se ha convertido en un “adicto” a los videojuegos, con los problemas que ello implica: sedentarismo, bajo rendimiento escolar, tal vez conducta antisocial o inclinación a la violencia, la culpa no es del aparato, sino, en la gran mayoría de los casos, de la irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los padres. Así de contundente.
“Necesitamos enseñar a los jefes de familia para que sepan que existen videojuegos educativos, muchos los desconocen”, señala José Eduardo Terán, coordinador del Club Desarrolladores de Videojuegos (CDJ), del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México.
Reducir la violencia a lo virtual
En cuanto a la violencia de los videojuegos, el antropólogo Óscar González Seguí, investigador de El Colegio de Michoacán, también es tajante: “los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas, en el sentido de que los jóvenes consideren que la violencia es sólo virtual, si en su entorno hay un ambiente tranquilo, o si está mostrando el mundo como es.
“En nuestras encuestas, los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar.”
González Seguí afirma que “los videojuegos son un producto cultural, por supuesto. Son uno de muchos. Tal vez son equiparables a otros productos culturales con gran impacto educativo, como el cine o la literatura.
“Tienen una base técnica (procesamiento de imágenes, animaciones, etcétera) y un resultado semiótico, en el último sentido envían mensajes que deben ser valorados ética y culturalmente.”
Añade que los niños más pobres reciben su primera socialización en uso de computadoras mediante los videojuegos, “y muchas veces es la única”, pues para 20 por ciento de la población que lo tiene todo, hay otras opciones.
Jugar para supervisar
Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), que proporcionan asesoría a la empresa Electronic Arts –dedicada al desarrollo, edición y distribución de software de entretenimiento interactivo para computadoras personales, Internet y sistemas de entretenimiento avanzados– consideran que una de las primeras reglas a realizar como padre, por la seguridad de los hijos, es “que conozca lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en Internet”.
Explica: “aunque en principio parezca que no pueden intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte, los padres no sólo puede enterarse a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar y así poder supervisar.
“Es importante dejarles claro a los infantes, por ejemplo, que la red es un espacio público, como lo sería la calle, y que hay que tener las mismas precauciones que se tendrían en ella.
“Sobre todo, hay que mantener un contacto permanente con los niños y sus juegos, de esta manera se podrán ir contrastando informaciones, actividades y explicitando criterios, así como aprendiendo de las aficiones de sus hijos.”
Los especialistas catalanes añaden –al igual que diversos estudios realizados en universidades de Estados Unidos– que no existen una relación directa y de causa-efecto entre los videojuegos y la generación de niños obesos.
“Pero sí hay muchos especialistas que llaman nuestra atención sobre la necesidad de equilibrar los tiempos que los niños dedican a las diferentes actividades que realizan durante el día.
“Si la mayoría de su tiempo diario lo dedican exclusivamente a actividades sedentarias, como por ejemplo ver la televisión, utilizar la computadora o videojuegos, la probabilidad de que la obesidad aparezca es grande, ya que, además, a la realización de éstas se suele asociar la práctica de ‘picar’ golosinas.
“En cambio, si el tiempo dedicado a los videojuegos se equilibra con otros que requieran mayor actividad física y entretenimientos al aire libre, no tiene porqué aparecer este problema de salud.”
José Eduardo Terán, del CDJ, considera que, a diferencia de hace una década, existe hoy día “la preocupación de los desarrolladores por crear videojuegos educativos que ayuden de una u otra forma al ser humano; por ejemplo, a maximizar su agilidad mental por medio de retos matemáticos, expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado Brain Age.
“También ya existen videojuegos que son utilizados para ayudar a niños autistas a reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de expresiones faciales en los personajes.
“Con respecto a los pequeños adeptos a los videojuegos violentos, es responsabilidad de los padres, pues éstos deben tener en cuenta que existe una entidad internacional autorreguladora llamada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ayuda a escoger los videojuegos que son correctos para cada familia.
“Ellos clasifican los videojuegos en: infancia temprana, para mayores a 10 años, adolescentes, maduros, sólo adultos o para todos. La clasificación viene en los empaques de los productos. También existe, desde hace ya un tiempo, una ‘llave parental’, con la que el padre puede quitar toda violencia, sangre, sexo y/o textos ofensivos (sic) del videojuego y proteger su acceso con una clave.”
La iniciativa de Educare
Al respecto, los expertos de la UAB añaden que “el mejor control paterno es la compañía y el estar juntos en los diferentes descubrimientos que pueden provocar tanto los videojuegos como Internet.
“Siendo realistas, esto no siempre es posible y habrá muchas ocasiones en que los niños jueguen solos, pero entonces, si los pequeños han sido acompañados antes, la confianza surgirá por sí sola y las herramientas de control paterno podrán dejarse para momentos muy puntuales.”
Terán opina que no hay evidencias científicas que demuestren que los videojuegos alteren la integridad de una persona, “pienso que si ha sucedido, es por descuido, como pasó con el caso de los dos padres que por jugar World of Warcraft más horas de las que debían, no atendieron a su bebé y falleció.
“O porque la persona ya trae una gran desorientación sicológica que pudiera ser activada, entre otros factores, con los videojuegos, como tal vez pasó con Cho Seung-Hui, el asesino del tecnológico de Virginia.
“Los videojuegos pueden ser tomados como un refugio, como el alcohol o las drogas. Cuando se usan para escapar de la realidad y vivir el mundo en que uno quisiera vivir, es cuando hay problemas.
“Muchos no lo saben, pero un pequeñísimo porcentaje de personas pueden sufrir crisis de fotosensibilidad al exponerse a determinadas imágenes visuales, como destellos de luz o dibujos que pueden mostrarse en los videojuegos.
“Si eso sucede, se recomienda: sentarse a mayor distancia del televisor o monitor, jugar en una habitación con iluminación y, algo muy importante, dejar de jugar cuando se tiene sueño o cansancio.
“Pienso que los videojuegos no son tan malos después de todo. Está comprobado que los juegos de estrategia como el clásico Age of Empires o Empire Earth, donde se debe pensar y usar la creatividad para ganar, son excelentes para desarrollar el sentido de toma de decisiones y resolución de problemas. Los videojuegos no son diabólicos, pero sí deben de ser usados con moderación.
“Los videojuegos educativos constituyen un mercado que todavía no se ha explorado completamente, sobre todo en Latinoamérica. Los productos de este género que podemos ver en las tiendas vienen de países como España y Estados Unidos.
“En México, una gran iniciativa en este rubro es la que realiza Educare, que está conformada no sólo por desarrolladores, sino por profesores, pedagogos y sicólogos, quienes hacen programas educativos para escuelas privadas. Me gusta mucho lo que tienen, pero hacen falta más.”
Las recomendaciones dirigidas a los niños consumidores de videojuegos parece que cada día son más entendidas. Los padres comienzan a buscar material educativo que, por el afán de competencia mercantil, está dejando de ser sinónimo de aburrido.
Contrario a lo que podría parecer, los pequeños no son el mercado al que la industria dirige sus mayores esfuerzos. ¿Quiénes, qué, cuánto y para qué se practican videojuegos hoy día? es el tema de la siguiente entrega.